RayKit ha presentato Tomislav, il direttore creativo e uno dei co-fondatori di Gamepires, il team che ci ha portato SCUM.
Tomislav ha partecipato a molte interviste e spesso pubblica leak sul suo account Twitter
Ecco il link all’intervista trasmessa ieri in streaming – https://www.youtube.com/watch?v=fqs6JbaGnzs
RayKit ha chiesto come stava andando 0,5, Tomislav ha detto che sta andando bene, che hanno testato la release candidate 2 (una build di 0.5 che usano per i test) un paio di giorni fa, purtroppo non ha soddisfatto, ma è davvero promettente, gli piacciono molto le barche, ma ha ancora bisogno di un po’ di lavoro, la pesca deve essere modificata, ma si aspettano ancora che venga rilasciata per il primo trimestre (1 ° trimestre) del 2021, quindi in qualsiasi momento da oggi fino alla fine di marzo.
Allo sviluppo della 0.5 era stata precedentemente data una data di rilascio ottimistica del quarto trimestre 2020, tuttavia il team ha deciso dopo la 0.4 che ulteriori interazioni dovevano essere complete e soddisfacenti prima di essere rilasciate.
Unreal Engine 0.5 porterà una mappa che è del 60% più grande di quella attuale, sarà la mappa PIÙ GRANDE che sia mai stata costruita nell’Unreal Engine e come tale ha bisogno di molta ottimizzazione.
La versione aggiornata (4.26) dell’Unreal Engine è stata resa stabile ieri e arriverà PRIMA della 0.5!
Epic aveva apportato le proprie modifiche al motore, ma alcune di queste modifiche non possono essere applicate con la mappa più grande di SCUM, quindi il team sta codificando da solo. Vedrai miglioramenti significativi nell’aspetto del gioco, come l’acqua e il cielo. Dovremo aspettare lo 0.6 per vedere l’enorme aggiornamento visivo.
Cucina: con l’uscita della pesca, RayKit ha chiesto se vedremo cambiamenti alla cucina, Tomislav ha spiegato che la cucina non è stata toccata, lui e il team sanno che “fa totalmente schifo”. Alla fine la modifica arriverà e ha chiesto se la comunità avesse idee per un mini gioco di cucina, ma non solo la cucina, altri mini giochi che possono essere stimolanti divertenti. Stanno cercando idee, quindi inviale se hai idee al forum dei suggerimenti di Steam, ecco il link: https://steamcommunity.com/app/513710/discussions/7/
Metabolismo – Tomislav voleva spiegare perché il metabolismo ha impiegato un po ‘più di tempo per svilupparsi, ha detto che alcuni giocatori pensano che il sistema attuale sia guasto, tuttavia funziona davvero bene com’è progettato, e ben integrato nelle altre meccaniche del gioco.
Voleva spiegare come funziona il metabolismo all’interno delle altre meccaniche del gioco, ad esempio quando imbracci un’arma e spari, il gioco guarda la tua abilità con il fucile, il tuo personaggio potrebbe raccogliere l’arma più lentamente se è bassa e il rinculo è più evidente, a seconda della tua abilità di forza il tuo rinculo sarà maggiore o minore. Con il tempo, più spari, migliori saranno le tue abilità, tuttavia, poiché al momento non puoi diventare più forte nel gioco, il tuo personaggio non avrà la capacità di controllare meglio il rinculo durante le riprese. Al momento puoi diventare più debole nel gioco, ma non più forte.
Mentre spari e devi ricaricare la destrezza prende il sopravvento, se hai una migliore destrezza e abilità con il fucile, sarai in grado di ricaricare molto più velocemente.
L’attuale metabolismo è stato sviluppato quando avevano una squadra di sole 12 persone, i meccanismi sono stati testati usando i bot e facendo funzionare il gioco a una velocità maggiore per vedere se le stats avrebbero funzionato, allora non avevano migliaia di giocatori e i loro feedback. Inizialmente hanno testato la capacità di aumentare la forza, la destrezza, ecc., Ma una volta implementato, si sono resi conto che il test originale era sbagliato e non funzionava all’interno del gioco. All’epoca, avevano solo una piccola squadra e con la mole di lavoro che stavano facendo, non potevano occupare 2-3 programmatori per rielaborare il metabolismo quando per la maggior parte funzionava.
Quando verrà rilaciato il nuovo metabolismo potresti notare che l’aspetto fisico del tuo personaggio è cambiato drasticamente, sarai in grado di rafforzare la forza del tuo personaggio. Gli attributi che hai scelto per il tuo personaggio avranno un impatto sul tuo gameplay, definiranno le tue capacità fisiche e l’aspetto del tuo personaggio.
La forza definirà il tuo aspetto generale per quanto riguarda il peso e la quantità di muscoli e ti darà la capacità di sollevare carichi e fare danni.
La costituzione sarà responsabile dell’aspetto e della distribuzione di grasso e muscoli in tutto il corpo e regolerà il modo in cui il tuo corpo è in grado di far fronte alle cose brutte, ad esempio, quanto velocemente ti riprendi da infortuni, malattie, la tua tolleranza al veleno, alcol, o droghe.
Se il tuo personaggio è obeso o troppo magro, avrà un effetto negativo su quegli attributi.
Muscoli nel sistema metabolico –
Il sistema simula i 3 tipi di fibre muscolari:
A rapida contrazione: che produce brevi raffiche di energia per azioni come lo sprint, tuttavia questi esauriscono rapidamente la resistenza.
A contrazione lenta: che sono migliori per azioni continue come la maratona, durano a lungo prima che la resistenza si esaurisca.
A contrazione regolare , queste sono da qualche parte nel mezzo e possono essere affinate da entrambe le azioni allo stesso modo.
Ciò significa che potresti avere un uomo grande con per lo più muscoli e un uomo enorme che ha più del 30% di grasso, questo non significa che non sia forte, semmai il secondo ragazzo potrebbe fare più danni con un pugno tramite lo slancio del suo peso , tuttavia si stancherà rapidamente poiché usa un muscolo diverso, quelli “a contrazione rapida”.
Questi muscoli “a contrazione rapida” che Tomislav chiama “muscoli bianchi” o muscoli “teledipendenti”, il tuo personaggio avrà più di questi muscoli se non ti alleni molto. Questi muscoli hanno più granuli di glicogeno immagazzinati e possono utilizzare lo zucchero molto più velocemente e convertirlo in enormi esplosioni di energia, quindi probabilmente puoi dare un pugno solo una volta, forte, ma solo uno. Puoi sollevare, schiacciare ecc., Ma questi muscoli hanno meno resistenza e si affaticano facilmente.
Per costruire la forza muscolare dovrai fare esercizio, mangiare e riposare come faresti nella vita reale. Vedrai cambiare l’aspetto fisico dei personaggi, lo stesso accadrà se mangi e non ti alleni, perderai massa muscolare e guadagnerai più grasso. La meccanica è qualcosa di cui non devi preoccuparti a meno che tu non abbia intenzione di creare un personaggio di tipo Arnold Schwarzenegger.
Questo sistema è complicato, il più complesso in circolazione, ci è voluto del tempo per capire come utilizzare questi tipi di muscoli e farli lavorare insieme, ma sono riusciti a farlo. In futuro i giocatori potranno controllare i propri attributi e modificarli tramite cibo, esercizio fisico ecc. dopo la creazione del personaggio.
Ho chiesto quanto tempo potrebbe richiedere, Tomislav ha spiegato che devono ancora provarlo, ma funzionerà in modo simile alla vita reale, se mangi sano o inizi a sollevare pesi, non vedrai subito cambiamenti esterni come i muscoli, ma vedrai cambiamenti all’interno del tuo corpo, avrai più resistenza, forza ecc.
Monitor BCU – Questo apparirà completamente diverso avrai molte più informazioni ma allo stesso tempo dovrebbe essere più semplice da consultare, il tuo monitor ti mostrerà 3 strati del corpo dei tuoi personaggi, lo scheletro, organi e muscoli , ti verranno mostrate 3 fasi di salute relative a queste aree.
1 – questa sarà la diagnostica che si collegherà all’abilità medica che verrà in seguito. Qui vedrai quali infortuni potresti avere, malattie, carenze ecc.
2 – qui vedrai i passi fatti per gestire quei danni, bende, medicine ecc. Guarirai te stesso usando l’abilità medica (che verrà dopo) o le medicine da campo che troverai in luoghi come le ambulanze.
3 – vedrai qui il progresso e il completamento della tua guarigione.
Alla fine, avrai circa 40-50 cose che influenzeranno il tuo carattere, ovviamente non tutte allo stesso tempo, ma dovrai prenderti cura di te stesso, ad esempio, correre senza scarpe potrebbe causare lesioni, slogature, vesciche ecc.
Se vieni rimani in un cespuglio per molto tempo, il tuo personaggio potrebbe improvvisamente tossire. Se sei ferito e muori, qualsiasi ferita fisica scomparirà dopo la morte, tuttavia le malattie a lungo termine come anche le dipendenze si trasferiranno.
Eventuali vitamine e minerali ingeriti verranno ripristinati anche alla morte, questo include anche il contenuto dello stomaco e gli eventuali buff presi.
Abilità – Tomislav ha parlato un po ‘di questi mentre spiegava il sistema del metabolismo, in futuro sarai in grado di aumentare abilità come l’intelligenza o apprendere nuove abilità facendo cose come leggere libri, raccogliere manuali d’istruzioni, completare azioni all’interno del gioco ecc.
Il sistema di abilità per quanto riguarda il crafting cambierà e diventerà semplificato, questo viene fatto dalla stessa squadra che ha lavorato sul metabolismo, è stato sviluppato in parallelo e fornirà al giocatore maggiori informazioni su come alcune abilità funzionano con il menu di creazione, ma molto probabilmente dovrai ancora imparare come funziona il sistema da solo poiché farà parte del gioco. Ora, l’attributo di forza varia da 1-5, in futuro salirà a 8.
Buff – Questi saranno effetti temporanei sul tuo giocatore e puoi ottenerli in vari modi, come bevande energetiche, cucinando i pasti ecc.
Pozzi e acqua: il modo in cui il tuo corpo prende l’acqua è già leggermente cambiato, la percentuale che prendi è leggermente diminuita. In futuro l’acqua diventerà una risorsa preziosa, nella vita reale non attraverseresti la foresta, non troveresti uno stagno e ne berresti immediatamente, l’acqua avrà bisogno di essere purificata. Questo è ciò che dovrai fare nel gioco. Dovrai trovare scorte d’acqua e queste potrebbero essere controllate da altri giocatori. Alcuni giocatori hanno suggerito che l’acqua non funziona correttamente, che il loro personaggio non può rimanere disidratato, questo è molto probabile perché corrono in giro portando molto peso, questo farà sudare di più il tuo personaggio e userà più acqua.
questo non si risolverà bevendo 3-4 litri d’acqua in una volta sola, funziona in modo simile alla vita reale, il tuo corpo non può elaborare più di un litro alla volta, quindi il tuo personaggio farà pipì per eliminare l’eccesso. Non puoi bere una quantità enorme e aspettarti che il tuo carattere sia idratato più a lungo.
Ciclo giorno/notte:
Molti giocatori hanno suggerito che le notti sono troppo lunghe e troppo buie, Tomsislav ha detto che con 0,5 potrebbe cambiare leggermente, ma sono consapevoli che molti giocatori apprezzano anche il buio e che è difficile accontentare tutti. Il tempo in gioco è 5 volte più veloce del tempo reale, dovremo aspettare e vedere quali cambiamenti potrebbero arrivare.
Zombie – c’era un suggerimento in streaming per rendere docili i burattini di notte, Tomislav ha spiegato che preferiva far usare ai burattini i players come fonte di cibo e di energia. Se un burattino mangia un giocatore, guadagnerà resistenza e forza, più a lungo un burattino rimane senza cibo, più lento e docile diventa. Ci ha anche detto che hanno le animazioni dei pupazzi che mangiano i giocatori! L’I.A. degli zombie è già più avanzata di altri giochi e migliorerà ancora.
Lock Picking: come probabilmente tutti saprete, questa funzione ha subito molti cambiamenti nel nome del bilanciamento, ci sono alcuni giocatori che pensano che sia troppo facile, Tomislav ha detto che probabilmente solo l’1% dei giocatori sono grandi scassinatori, la maggior parte non lo è e lo trova troppo difficile. Non c’è modo di sapere veramente quanto sia facile / difficile finché non riescono a togliere completamente la possibilità di usare le macro.
Nell’ultimo aggiornamento, potresti non essere a conoscenza, ma gli sviluppatori hanno limitato un modo di utilizzare le macro per il lock picking, Tomislav ha recentemente twittato a riguardo. Presto apporteranno un altro cambiamento, quindi non funzioneranno più. Dopo questo, il team determinerà più facilmente se il lock picking è facile o difficile, quindi potranno iniziare a bilanciarlo. Quindi, se sei uno che usa le macro per il lockpicking, sei in parte il motivo per cui il bilanciamento di questa funzione richiede più tempo.
Per portare un po ‘di equilibrio, hanno diverse opzioni tra cui lucchetti in platino che richiederanno molti più lucchetti per la creazione, zapper più forti e la possibilità di scambiare e cambiare gli slot. Hanno già tolto la possibilità di riparare i guanti, realisticamente non dovresti essere in grado di ripararli comunque.
Costruzione di basi: il lock picking ha portato alla luce quanto è facile distruggere determinati elementi, è possibile che in futuro potremmo vedere fondazioni aggiornate e cose come le cabine di metallo, vedremo molti cambiamenti nella costruzione in futuro. Le attuali cabine saranno probabilmente demolite e sostituite. Anche la sicurezza cambierà, come il codice per bloccare e sbloccare porte o i ripostigli.
Kit di pulizia delle armi improvvisati – RayKit ha chiesto se verranno aggiunti in futuro, Tomislav ha detto di no, ha spiegato che si potrebbero creare ciò che chiama scorciatoie, questi sono modi per aggirare le funzionalità del gioco per darti un vantaggio, le armi si inceppano per un motivo, i kit di pulizia sono rari per un motivo, essere in grado di creare kit di pulizia annullerebbe questo punto. Tuttavia, ha detto che introdurranno metodi per mantenere le tue armi, potresti essere in grado di usare altre armi a salute inferiore per riparare un’arma dello stesso tipo, quindi se hai 3 AK47, 1 è 70% e le altre 2 sotto 20 %, puoi usare quei 2 per riparare il 1 ° e ci sarà un’opzione più lenta, dovrai smontarli per pulirli o ripararli.
fuga dal combattimento – Durante lo streaming, questo argomento è emerso un paio di volte, la possibilità di fare il logout durante un combattimento è una meccanica ingiusta, è stato suggerito che gli sviluppatori facciano in modo che il tuo personaggio rimanga addormentato nel gioco quando disconnesso, Tomislav ha detto che non era davvero possibile perché quel personaggio occuperebbe uno slot all’interno del server, i giocatori cambiano server molto spesso per provarne di nuovi, quindi avremmo molti personaggi addormentati bloccati nel gioco. Ha detto che stanno guardando una sorta di meccanica che impedisca ai giocatori di disconnettersi in varie situazioni, dovresti doverti allontanare molto dall’area calda prima di poter lasciare il gioco
Maggiori informazioni su cosa arriverà su SCUM!
Questa parte include le informazioni che ho raccolto dagli sviluppatori, queste potrebbero arrivare presto o potrebbero arrivare in un lontano futuro:
Banche in gioco
– Si parla presto della possibilità di una banca TEC 1 da qualche parte sull’isola, non sono sicuro che funzioni, con un caveau o qualcosa del genere, potrebbe essere solo un edificio molto simile a quelli della città , questo potrebbe generare più dollari SCUM nel gioco.
Nuove armi
-ne vedrai altre aggiunte dopo la 0,5, incluso un revolver.
-Elenchi di server ufficiali / privati: a un certo punto questi verranno suddivisi in elenchi separati, in modo da poter distinguere tra server ufficiali e privati.
-Piante che vedi in giro per l’isola – mentre viaggi potresti notare varie piante come le ortiche, alla fine queste avranno un uso. Verranno raccolte e utilizzate per cose come cucinare o produrre articoli per la salute da collegare con l’abilità medica.
-Cambio di posto nei veicoli – Questo è previsto ma non è prevista una data di rilascio
-Liquori, erba, birre ecc. – Anche in questo caso nessuna data. Questi non sono lì solo per divertimento, avrà senso che i prigionieri li usino per dare al loro carattere determinati effetti, ma proprio come nella vita reale, avranno un prezzo. Questi verranno utilizzati per creare scambi tra i giocatori.
-Addomesticamento degli animali: di questo si è già parlato, gli sviluppatori hanno già un sistema in atto ma non verrà rilasciato fino a tardi. Ad un certo punto avrai la capacità di usare gli animali per aiutarti nel tuo gioco, come andare a cavallo, usare gli asini per trasportare attrezzi, allevare lupi e cani come allarmi ecc.
Impostazioni aggiuntive del server privato:
I server avranno la possibilità di disattivare o ridurre i malfunzionamenti dell’arma.
-Abilità di hacking: sappiamo già che sta arrivando, quello che alcuni potrebbero non sapere che l’abilità ti permetterà di hackerare i mech, facendoli danneggiare se stessi, attaccare i nemici per un breve periodo e disabilitarli con ed EMP. Una volta che queste funzionalità arriveranno, inizieranno a rilasciare bottini speciali che possono essere utilizzati per creare attrezzature di alto livello.
-Uso delle safe-zone: al momento queste sono vuote, dopo la 0,5 il team sposterà l’attenzione sulle missioni e sugli NPC, dovremmo vedere queste aree popolarsi.
-Oggetti posizionabili: attualmente è impossibile lasciare oggetti come una lanterna a gas nella tua base senza che scompaia, esiste un piano per consentire a un certo numero di oggetti di rimanere nella tua area di bandiera quando esci, tuttavia, questo avrà un impatto sulle prestazioni quindi potrebbe non essere disponibile per un po ‘di tempo.
-Dettagli dell’auto – questo è stato confermato ma non c’è ancora una data per il rilascio. Questa caratteristica sarà probabilmente collegata alle insegne della squadra.
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Animali: sappiamo che verranno aggiunte altre creature, alcune Tomislav le ha pubblicate sul suo Twitter!
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