Salve a tutti! Queste ultime due settimane per noi sono state massacranti, ma prima di entrare nel dettaglio facciamo una breve introduzione sulle novità di Scum!

Veicoli

Set di funzionalità pianificate per la prima iterazione dei veicoli:

  • La possibilità di entrare / uscire dal veicolo e di essere un autista o un passeggero. Ogni auto ha uno o più slot giocatori. Il numero di slot dipende dal tipo e dalla forma del veicolo. Lo slot occupato sarà quello situato in prossimità del giocatore. Abbiamo in programma è previsto almeno un veicolo con quattro slot.
  • Possibilità di depositare oggetti all’interno del veicolo.
  • Quando si entra nel veicolo ci sono delle limitazioni, mentre si ha un oggetto in mano, se si hanno fondine o uno zaino, in questi casi il giocatore non potrà entrare nel veicolo, né come pilota né come passeggero. Per poter entrare dovrà prima depositare quegli oggetti nel veicolo o abbandonarli a terra. Quando si osserva il veicolo, sarà presente la voce ‘[F] Store interaction’. Inoltre, il conducente dovrà riporre gli oggetti che tiene in mano prima di poter guidare il veicolo. Tutto questo è soggetto a modifiche, durante questa fase vedremo come si comporterà. Un’altra opzione è che il gioco memorizza automaticamente oggetti superflui all’interno del veicolo, ma al momento sembra troppo arcade.
  • Possibilità di distruggere il veicolo (probabilmente le riparazioni del veicolo non saranno implementate nella prima fase di rilascio)
  • Possibilità di uccidere altri giocatori e NPC medio / piccoli con il veicolo, travolgendoli.
  • Possibilità di uccidere i giocatori quando sono all’interno del veicolo (la penetrazione / deflessione dei proiettili dovrebbe funzionare su vetro e parti metalliche come previsto)
  • Effetti sonori e grafici del veicolo basilari (alcuni effetti attesi non saranno presenti nella prima fase di rilascio)
  • Quello che non sarà disponibile nella prima fase di rilascio:
    – Rifornimento e riparazione
    – Prospettiva in prima persona
    – Possibilità di sparare dall’interno del veicolo
    – Effetti danni auto avanzati
    – Ambiente distruttibile

Tiro con l'arco

  • Il tiro con l’arco è un’abilità che deriva dagli archi. I giocatori utilizzeranno diversi tipi di archi durante il gioco. A seconda del tipologia, gli archi sono divisi in: ricurvi (arco unico corpo), smontabili (i componenti possono essere cambiati e rimossi, quando smontati può essere inserito nello zaino) composti e balestre. Poiché le balestre si comportano più come fucili, saranno gestiti separatamente.
  • Anche gli archi hanno pesi differenti. Il poundage (viene utilizzato il segno del cancelleto – # – per indicare il peso(nel nostro caso libbre), quindi 40 libbre verrebbero rappresentati come 40 #), il peso rappresenta la forza richiesta per mantenere la corda tesa. Il peso di trazione viene utilizzato per definire la potenza dell’arco. Per tirare il giocatore usa sia la forza che la tecnica. Mentre la forza è correlata al suo attributo, la tecnica è legata alla sua abilità.
  • Se il giocatore non ha forza o abilità sufficienti non sarà in grado di tirare la corda fino in fondo. Nella seguente tabella puoi vedere come la forza si relaziona con il peso specifico.

  • Il livello di abilità del tiro con l’arco influenza sia il tempo in cui il giocatore può tenere l’arco fermo in piena tensione e fornisce bonus aggiuntivi. Ecco un bonus che l’abilità tiro con l’arco dà alla forza del giocatore.

  • Il tempo iniziale per tenere fermo l’arco durante la completa estrazione è mostrato nella tabella sottostante.

  • Se la forza del personaggio DW + Abilità DW > Forza Arco (DW), il personaggio sarà in grado di tirare quell’arco in piena posizione, ma se la sua forza è inferiore al valore di forza per mantenere l’arco, il personaggio sarà penalizzato. Per ogni 10 # oltre a quello che la forza del giocatore può gestire, il giocatore riceverà -1 secondo di penalità per mantenere l’arco teso. Quel parametro non è fisso e dovrebbe cambiare insieme alla forza del giocatore (nel senso che può avere un valore decimale). Per ogni 10 # in meno della forza del giocatore che può gestire otterrà un bonus di +1 secondo.
    Esempio 1 – Supponiamo che l’abilità con l’arco del giocatore sia ADV+ forza STR 5 potrà trattenere 100# in tensione per 8 secondi (10 – 2 secondi di penalità perchè la sua forza può trattenere un arco da 80# e lui sta provando con un arco da 100#).Esempio 2 – Supponiamo che l’abilità con l’arco del giocatore sia ADV e STR 3 non può trattenere 100# in piena tensione, ma può trattenere 80# per 3 secondi (6 – 3 secondi di penalità perchè la sua forza può trattenere un arco da 50# mentre lui sta provando con un arco da 80#).Esempio 3 – Supponiamo che l’abilità con l’arco del giocatore sia Basic e la forza STR 5 lui non potrà trattenere 100# in piena tensione, ma potrà trattenere 80# per 5 secondi (4 secondi perchè possiede l’abilità Base +1 secondi bonus perchè la somma della sua forza e il bonus arrivano a 90# quale di 10# > di 80#).
  • A parte i meccanismi e il funzionamento, faretre e frecce speciali verranno aggiunti con il tempo.

Fortificazioni

Funzionalità pianificate per la prima fase di rilascio del sistema di fortificazione:

  • Le porte d’ingresso alle case residenziali potranno essere rivendicate (spendendo punti fama). Il prezzo cambierà in base al tipo di casa e al luogo. In pratica, le case più grandi costeranno di più, alcuni quartieri saranno più costosi di altri e così via. Se una casa ha più ingressi, ciascuna porta dovrà essere reclamata separatamente.
  • Le finestre saranno fortificabili con diversi livelli di fortificazione. Le fortificazioni sono accessibili dal menu di crafting e possono essere posizionate su finestre in modo simile ai modelli di crafting già presenti. Fino ad ora, verranno incluse varianti di legno, di rottami metallici e di barre di metallo per l’artigianato. Ogni livello ha le proprie caratteristiche, durata e penetrazione.
  • Le porte chiuse potranno essere aperte di default solo dal proprietario e dai membri della squadra.
  • Lo stato richiesto per le porte sarà ripristinato bloccandole. Ciò richiederà un oggetto ‘lockpick’ su cui l’utente inserirà un mini-gioco di ‘lockpicking’.
  • Ciò che probabilmente non sarà disponibile nella prima fase di rilascio:
    – Negozio di fama, un posto dove è possibile acquistare fortificazioni e vari mobili e decorazioni per la tua casa.
    – Le porte potranno essere aggiornate con tipi di serrature più complesse, richiedendo abilità di ‘lockpicking’ più alte e diversi mini-giochi da infrangere.
    – Meccanismi di difesa per le porte, per chi non riuscirà a scassinare subirà danni.

Ottimizzazioni

Tutti gli oggetti nel mondo inclusi i depositi (casse), gli oggetti craftati e abbandonati a terra saranno gestiti con un nuovo sistema di virtualizzazione degli oggetti. Da ora verranno generati nel mondo solo quando si troveranno in prossimità del prigioniero, viceversa scompariranno riducendo notevolmente il numero di oggetti attivi nel mondo (non preoccuparti, quando ti avvicinerai di nuovo a loro, si rigenereranno). La scadenza/autodistruzione degli oggetti viene gestita dal sistema, in modo che tutti gli elementi menzionati sopra rimarranno nel mondo per un certo periodo di tempo (attualmente 20 minuti per tutti gli oggetti). Gli oggetti realizzati con il sistema blueprint (casse, focolari, rifugi, …) dovranno essere mantenuti tramite l’azione di mantenimento presente nel menu interazione, altrimenti verranno distrutti dopo 7 giorni. Per ora non sono previsti costi di mantenimento.

Con meno oggetti nel mondo, il gioco girerà meglio lato client e server.

Nuove location

Ragazzi abbiamo completato due nuove location per voi, ma questa volta non vi diremo dove sono situate, quindi una volta che la patch sarà rilasciata il prossimo venerdì, potrete iniziare a cercarle!

Segheria

Pescheria

La prossima settimana vi presenteremo il team e tutto ciò che sta accadendo dietro le quinte, in modo che tutti voi possiate capire meglio cosa stiamo realizzando in Gamepires!

Tieni presente che non esiste una data di rilascio per nessuna delle funzionalità menzionate in questo post, ma solo per mostrarti cosa è stato realizzato! Inoltre queste NON sono note di patch e questo elenco non rappresenta ciò che sarà presente nelle prossime note di patch, tutto potrebbe essere soggetto a modifiche.

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